문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 이머시브 심 (문단 편집) == 특징 == [YouTube(kbyTOAlhRHk)] [[Game Maker's Toolkit]]이 설명한 위 영상에서 정리된 이머시브 심의 주요 특징은 아래와 같다. * 높은 수준의 자율성: 거대한 공간이 있고 그 속에서 다양한 방법으로 문제해결, 경로, 전략, 플레이 방식을 플레이어 스스로 선택가능 * 높은 수준의 시스템 중심: 1회성 스크립트나 트리거에 의존하지 않고, 공간과 오브젝트, 게임내 규칙을 보편적으로 활용 * [[창발적 플레이]]: 제시된 시스템과 규칙을 활용하여 제시된 것 이상의, 개발자조차 생각치 못한 영리한 플레이를 하도록 플레이어를 유도하는 것.[* 영상에서는 [[데이어스 엑스]]에서 적을 해치우라고 만든 지뢰를 벽에 붙여 발디딤대로 이용하여 벽을 오르는 상황을 보여준다.] * 일관성: 주인공이 죽는 것 외에 게임 세계는 일관되게 그대로 존재. 미션 목표나 구역 제한에 종속되지 않는다. * 반응성: 주인공의 행동에 대하여 게임 세계는 반응한다. 그리고 그 반응은 특정 구간에서 뿐만 아니라 게임내내의 행동에 대하여 이루진다. 개방형 위키인 [[https://www.giantbomb.com/immersive-sim/3015-5700/|Giantbomb]]에서 정리된 이머시브 심의 특징은 아래와 같다. * 납득 가능하고 잘 짜여진 게임 세계에 대한 몰입 * 시뮬레이션적인 요소: 플레이어가 언제든지 상호작용할 수 있어 [[창발적 플레이#s-4|창발적 게임플레이]]가 가능하도록 만드는 물리엔진과 인공지능 * 게임속 주인공의 시야에서 구현되는 1인칭 * 모든 상황에 대해서 다양한 방법으로 문제를 해결하도록 하는 게임 디자인 * 플레이어의 행동이 게임 전체에 영향을 끼치도록 만드는 시스템 중심적인 게임 월드[* 예를 들어, PREY(리부트)에서 정수장에 특정 약물을 타면 게임중 등장하는 모든 화장실 및 급수기(원래는 체력만 극소량 회복시켜주는 거의 쓸모없는 오브젝트)를 이용할 시, PSI 파워가 대량 보충되어 이후에는 좀 더 쉬운 PSI 플레이가 가능해지는 시스템을 들 수 있다. 주인공이 각성한다든가 누군가가 힘을 부여한다는 식으로 무슨 스토리적 요인이나 이벤트가 발생해서 그렇게 되는 것이 아니라 게임 월드라는 시스템과 규칙이라는 보편적인 요인을 어떻게 이용하느냐에 따라 게임플레이의 성격이 좌지우지되는 것이다. 해당 게임에서 유사한 사례로, 유인신호나 퇴치신호를 이용하여 나이트메어의 동선을 조작한다든가 엘리베이터 전력을 복구하여 상층부와 로비간 이동을 원활하게 만들어 이후 게임플레이의 방향을 바꾸는 것도 이런 시스템 중심적인 게임 월드의 예.] * 선택과 결과에 방점이 찍힌 열린 결말 혹은 비선형적 게임 디자인[* 이걸 두고 스토리 분기와 멀티 엔딩적 요소라고 해석하는 사람도 있으나 정작 이머시브 심 초기작(울티마 언더월드, 시스템 쇼크)에서는 그런 요소가 없었고 [[데이어스 엑스]]에서야 일자형 스토리로 진행하다가 엔딩 직전에서야 3가지 멀티 엔딩 선택이 나왔으니 스토리적인 분기나 멀티 엔딩으로 해석하기도 어렵다. 동일하게 이머시브 심을 전면적으로 표방한 디스아너드 시리즈나 PREY(리부트)도 메인 스토리 분기는 거의 없고 디스아너드 정도가 학살 플레이시 NPC로부터 악당 취급을 받고 엔딩에서는 냉소적인 미래가 나오는 등 그나마 잘 반영하였지만 이것도 "이 놈 저놈 아무나 다 죽였는데 세상으로부터 영웅취급 받는 건 상식적으로 말이 안된다"는 [[http://kotaku.com/dishonored-co-director-its-ok-for-games-to-be-mean-to-1726981392|개발진의 생각]]이었고 이건 실감나는 세계 구현을 위한 반응성이 중시된 케이스("the world react to that")지, 일반적인 어드벤처나 RPG에서 논의되는 스토리텔링 이슈의 선택과 결과(예를 들어 [[폴아웃 시리즈]]의 멀티 엔딩)과는 다소 차이가 있다. 실제로 이머시브 심 논의에서 반응성(Reactive)은 빠질 수 없는 주제기도 하다([[PREY(2017)]]에서 외계인 능력을 많이 쓰면 로봇들의 센서가 주인공을 외계인으로 인식하여 공격하는 것이 그 예). 참고로 워런 스펙터는 [[헤비 레인]]과 [[워킹 데드]]에서 표현된 스토리 분기와 멀티 엔딩에 대해서, 게임 디자이너가 사전적으로 작성된 선택지와 결과만 나오기 때문에 "결국 디자이너가 주도한거지, 플레이어가 주도한 것이 아니다(they’re designer driven, not player driven)"라는 이유로, 게임보다는 영화에 가깝다는 [[https://www.vg247.com/2015/11/03/deus-ex-epic-mickey-designer-calls-out-uncharted-and-heavy-rain-for-being-more-movies-than-games/|의견을 피력하기도]] 하였다.][* 사실 워런 스펙터가 주창하는 게임 내러티브 방식은 [[https://www.gamasutra.com/blogs/WarrenSpector/20150812/250785/Another_Narrative_Fallacy_Games_are_About_Choice.php|공유된 작가정신(shared authorship)]]'이기 때문이다. 공유된 작가정신이란, 게임 캐릭터의 고민을 플레이어 역시 고민하면서 신중하게 선택하여 그 결과를 맛본다는 개념으로, 게임이 선악같은 가치판단을 대신 해주는 일 없이 플레이어가 가치판단을 직접 하는 것이다. 예를 들어, [[데이어스 엑스]]의 엔딩은 그림자 정부, 기술독재, 무정부적 인본주의 3개 엔딩중 하나를 선택하는 것인데, 게임은 그 3개중 어느 하나가 선이냐 악이냐, 좋은 선택이냐 나쁜 선택이냐를 판단해주지 않는다. 게임 디자이너는 그저 그들의 명암과 플레이어의 선택에 따른 결과만을 그대로 보여줄 뿐이고 가장 중요한 것은 그 선택을 하는 플레이어의 주관이고 양심이고 그 결과가 좋은 결과인지 나쁜 결과인지 판단하는 것도 플레이어 본인이기 때문에 '공유된 작가정신'은 게임만이 가질 수 있는 진정한 게임 내러티브라고 주장한 것이다. 다른 예로, 공유된 작가정신을 아주 잘 표현한 게임중 하나가 PREY(리부트)이다. 이 게임은 워런 스펙터가 참여하지 않았지만 플레이 후 공개적으로 극찬을 한 게임인데, 어느 사이드 퀘스트에서는 외계인 습격사고 전 지구로 출발한 우주왕복선을 폭파할 것인지 폭파하지 않을 것인지 선택하는 퀘스트가 있다. 여기서 폭파하면 폭파되었다는 메시지가 뜨고 그냥 놔두면 무사히 도착했다는 메시지가 뜰뿐 스토리나 엔딩이 변하지는 않는다. 왜냐하면 이 퀘스트가 목적하는 것은 선택(폭파/비폭파)를 하기 위해 플레이어가 고민하는 과정 자체였고 그 과정과 결과에서 플레이어가 본인의 양심, 주관, 이유를 스스로 따져보는 것이었기 때문이다. 논란이 되었던 진 엔딩 역시 마찬가지다. 여기서 '협력한다'를 선택하면, 혹은 '협력하지 않는다'를 선택하면 그 다음에 무슨 일이 일어났는지 주저리주저리 엔딩에서 설명하면서 그 선택이 굿 엔딩인지 배드 엔딩인지, 네 선택 때문에 인류는 이렇게 되었다 어쩌고 하면서 보여주는 것은 게임 고유의 내러티브 방식이 아니다. 선택과 그 결과를 보여주는 것은, 게임 월드가 당신의 그 선택에 반응한다 정도면 족하다. 중요한건 '당신은 그 때 협력한다/협력하지 않는다를 '''왜 선택했느냐'''고 그 선택의 결과에 당신은 어떤 가치판단을 내리느냐'다. 워런 스펙터 식으로 풀자면 말이다.] * 모든 상황에서 플레이어 캐릭터를 조작할 수 있음 * 플레이어가 상호작용 가능한 항구적인 규칙 * 직접적으로 표현되는 스토리가 아닌, 탐험과 게임플레이를 통해 플레이어가 주도적으로 발견하는 스토리[* [[하비 스미스]]는 [[https://www.gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental|환경적 스토리텔링]]으로 이를 설명한 적이 있다.] * 플레이어가 사망하는 것 외에 '실패'는 없음 이머시브 심에 대한 [[워런 스펙터]]의 관점을 집중적으로 다룬 [[https://web.archive.org/web/20170707043400/http://www.glixel.com/news/how-warren-spector-created-a-genre-and-set-games-free-w485404|이런 인터뷰]]에 의하면, 이머시브 심의 본질은 1인칭, 가상세계, 시스템(물리법칙과 인공지능, 상호작용 등)을 이용한 [[창발적 플레이]]로 들 수 있다. 워런 스펙터는 이머시브 심의 기원을 [[울티마 6]]으로 들고 있는데, 울티마 6에 들어서 가상현실적 요소가 대폭 늘어났고 특히 이 게임의 베타 테스트 과정중, 워런 스펙터가 생각하지 못한 방법([[창발적 플레이]])으로 테스터가 문을 여는 것을 보고[* 원래는 마법으로 레버를 조작하여 문을 열도록 디자인하였으나 테스터에게는 필요한 마법이 없었기 때문에 동료인 쥐를 문 사이로 빠져나가게 하여 레버를 조작했다.] 충격받아 앞으로 평생 이런 게임을 만들겠다고 다짐했다고 하며 이 순간을 이머시브 심이 탄생한 순간으로 묘사하고 있다. 이후 [[울티마 언더월드]]에서 비로소 [[1인칭]] 시점을 구현함으로써 이머시브 심 장르가 탄생되었다는 것이 워런 스펙터의 의견이다. 참고로 둘다 워런 스펙터가 관여한 게임이며, 최초의 이머시브 심 장르 게임으로 인정받고 있는 울티마 언더월드의 프로듀서도 워런 스펙터다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기